yes, therapy helps!
Gør videospil os voldelige?

Gør videospil os voldelige?

November 21, 2019

I mange år har medierne fremkaldt rygter om, at videospil med voldelige temaer udgør en meget vigtig risikofaktor i udviklingen af ​​adfærd af samme art hos unge.

Endnu et øjeblik blev det antydet, at RPG'er var meget farlige værktøjer, fordi deres spillere faktisk kunne tro på karakteren de spillede.

Videospil: gør de os mere voldelige eller aggressive?

Tilbage i foråret 2000 myrdede en 16-årig dreng brutalt hans forældre og hans niårige søster med en katana og blev efter hans handlinger kaldt katanaens dræber. På trods af grovheden af ​​forbrydelsen, hvad der gjorde det enormt medierne var det faktum, at medierne for en tid hævdede, at morderen havde begået sine handlinger, da han var stærkt påvirket af Squall, hovedperson for videogame Final Fantasy VIII, som fik mange til at stigmatisere videospil og rollespil.


Denne artikel vil ikke fokusere på, hvordan medierne forvrænger information eller om den reaktion, som samfundet viser i lyset af den teknologiske forandring, som videospil har bragt. Teksten fokuserer på finde ud af sandheden bag binomial vold-videospil for at slippe af med sociale fordomme og vise den sande korrelation.

Virkeligheden af ​​konsekvenserne af voldelige videospil

Virkeligheden af ​​sagen på nuværende tidspunkt er usikker på grund af manglende studier i denne henseende. Beviserne støtter dog hovedsageligt, at videospil ikke er skyldige i at producere voldelig opførsel i deres spillere, ud over hvad en voldelig film eller en forbrydelses roman kan producere.


Sandheden er, at i årenes løb, mængden af ​​videospil med voldeligt indhold er blevet stigende , såvel som deres eksplicitte og realisme. Men det er endnu mere sandt, at volden blandt unge er blevet reduceret betydeligt (til gengæld, C. J. Ferguson, 2010). På trods af dette argument, som for mange ville være meget oplysende om virkeligheden af ​​involvering af videospil i ungdomsvold, er der forfattere, der stræber efter at demonstrere det modsatte, som det er tilfældet med Anderson (2004), der offentliggjorde en anmeldelse af Flere artikler, hvor han konkluderede, at da flere undersøgelser udføres i forhold til vold og videospil, er forholdet mellem dem mere tydeligt.

Undersøgelser for enhver smag

På den anden side siger andre undersøgelser foretaget af forskergruppen, at forholdet mellem videospil og vold er meget overdrevet på daglig basis, som det er tilfældet med Tear og Nielsen (2003), der gennemførte tre forsøg på at bevise at videospil de formindskede prosocial adfærd eller med andre ord udførelsen af ​​socialt accepterede handlinger og opnåede resultater, der nægtede deres hypotese. Et andet eksempel på en lignende undersøgelse blev udført af Parker et al. (2013), der forsøgte at demonstrere deres hypotese om, at videospil og tv var stærke forudsigere af adfærdsproblemer og hvor de opdagede, at dette ikke er tilfældet i forbindelse med videospil .


Som vi ser, Der er en stærk polaritet med hensyn til volden fra videospil. . Denne polarisering er baseret på divergensen af ​​resultaterne fra de forskellige undersøgelser, der udføres på vold-videogame forholdet, hvilket i høj grad kunne forklares af de begrænsninger, som disse studier lider under, og som vi vil kommentere nedenfor.

Årsager til polaritet i studiet af vold-videogame forholdet

Den væsentligste fejl, som resultaterne i de undersøgelser, der er ansvarlige for vurderingen af ​​forholdet mellem videospil med voldeligt indhold og vold fra unge, har for det meste den store vanskelighed at objektivere denne type forskning (CJ Ferguson, 2010).

Måling af voldsniveauet er ikke en nem opgave, og faktisk er mange standardiserede voldsforanstaltninger i sandhedens øjeblikke ikke korrelerede på en positiv måde med reel aggressiv adfærd, hvilket i mange tilfælde giver en del af resultaterne opnået er ikke et hundrede procent sandt. Herudover lDesværre er videospil for øjeblikket ikke et studieobjekt, der interesserer store forskere , så en stor del af disse undersøgelser er detaljerede undersøgelser med lave ressourcer, og derfor kan kun en lille del af dem blive offentliggjort i magasiner eller bredt udbredte medier. Til dette skal det tilføjes, at der generelt ikke tages højde for virkningerne af tredje variabler som køn, genetik, social sammenhæng osv.

Men de mest skadelige og alvorlige af disse begrænsninger er utvivlsomt mange forfatteres tilsyneladende indsats for at forværre de opnåede resultater, overdrive eller udelade dem, der er modstridende, for at se deres undersøgelse offentliggjort og gøre dissept til de samfund af forskere og udvikling af videospil.

Psycogamings syn på sagen

Vores vision om forholdet mellem vold og videospil er tydeligt. Vores træning og vores erfaring får os til at se, at dette forhold ikke korrelerer betydeligt , som er en faktor med lav indvirkning og altid tager hensyn til summen af ​​andre faktorer, der er langt mere alvorlige som det socio-kulturelle niveau eller tilstedeværelsen af ​​familievold.

Derudover tror vi stærkt takket være forskning som Barlett et al. (2009) eller den førnævnte Ferguson (2010) og erfaringer, at videospil er kraftfulde uddannelsesværktøjer, der er i stand til at blive brugt korrekt, for at forbedre og forbedre kognitive evner som kreativitet, opmærksomhed, koncentration og rum-visuel ydeevne, blandt andre. Derudover er de selvfølgelig meget effektive fritidsværktøjer og en alternativ måde at læse og tænke på unge mennesker, der i øjeblikket er stærkt forankret i teknologi.

Bibliografiske referencer:

  • Anderson, C.A. (2004). En opdatering af virkningerne af at spille voldelige computerspil. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
  • Barlett, P.C .; Vowels, L.C .; Shanteau, J .; Crow, J. & Miller, T. (2009). Effekten af ​​voldelige og ikke-voldelige computerspil på kognitiv ydeevne. Computere i menneskelig adfærd. Bind 25, 96-102.
  • Ferguson, C.J. (2010). Blazing Angels eller Resident Evil? Kan voldelige videospil være en kraft for godt? Gennemgang af General Psychology. APA. Bind 14 (2), 68-81.
  • Parkes, A. Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Spørg tv- og elektroniske spil børns psykosociale tilpasning? Longitudinal forskning ved hjælp af UK Millennium Cohort Study. Arch Dis Child Vol. 98, 341-348.
  • Tear, M.J. og Nielsen, M. (2013). Manglende demonstrering af at spille voldelige videospil mindsker prosocial adfærd. PLOS ONE. Bind 8 (7), 1-7.

Let's discuss: Can games be too violent? (November 2019).


Relaterede Artikler