yes, therapy helps!
Videospil

Videospil "sandbox" og dets potentielle pædagogiske brug

Kan 1, 2024

Videospil sandkasse som den velkendte Minecraft ikke kun har de været et sandt fænomen i verden af YouTubeDe har også et vigtigt uddannelsesmæssigt potentiale.

I denne artikel vil vi udforske den brede vifte af pædagogiske muligheder, de præsenterer.

De præcedenser: spil i virkelige omgivelser

Der er tegn på, at spillet har været en del af den menneskelige civilisation fra dets fjerneste oprindelse og i alle kulturer og samfund (Gértrudix Barrio og Gértrudix Barrio, 2013), der udgør et element af interaktivitet mellem unge og voksne, hvorigennem De er blevet uddannet, og de har lært.

Gennem århundrederne, spillet har ændret sig på samme tid som alle de forskellige kulturer og samfund har gjort det , tilpasse sig disse materialers materielle og kulturelle karakteristika og vedtage meget heterogene typer og typer blandt dem.


For at give et illustrativt eksempel for nogle årtier siden blev mange af de ældre opvokset i et landligt miljø, hvor spillene involverede græsdyr, såsom køer eller får, da de i mange tilfælde næsten ikke havde nogen af ethvert objekt, som skal spille en del af fælles objekter, dyr og fantasi. I årenes løb og ankomsten af ​​industrialisering og masseproduktion gik unge fra at lege med almindelige genstande til at lege med dukker og legetøj, som senere introducerede små elektroniske elementer, der producerede lyde eller små bevægelser.

På grund af den stærke udvikling af nye informations- og kommunikationsteknologier (i det følgende benævnt IKT) har metoderne og værktøjerne i spillet udviklet sig til at tilpasse sig denne nye æra, ligesom de har gjort under passage af de tidligere århundreder. Det betyder det mennesket udvikler sig og alle de elementer, der omgiver det, gør det også ; Derfor må vi forstå, at de unge i denne nye æra er vant til at leve sammen og vokse ved hjælp af ikt.


Ankomsten af ​​det pædagogiske videospil

Et grundlæggende spilelement for unge mennesker i dag er videospil. Som det skete i traditionelle spiltilstande, kan vi også uddanne dem gennem dette nye værktøj (som i stigende grad følges og bruges), udover at fremme den autonome undervisning i meget varierede indhold og undertiden , af betydelig kompleksitet.

Sandbox typen videospil

Inden for det brede vifte af videospil, der alle kan tilbyde forskellige måder at lære og forbedre kognitive færdigheder på, er der en genre, der skiller sig ud blandt alt på grund af de utallige muligheder, der kan tilbydes: videospil sandkasse type.

Denne genre af videospil er kendt for at tilbyde sine spillere en åben verden med store muligheder for modifikation og skabelse af miljøet samt at følge et ikke-lineært argument, hvor mange gange målene stilles af spilleren selv og dermed sætte ham i stand til at forbedre sin kreativitet, opmuntrende selvfortælling og opførelse af historier og oplevelser. Hvis du tilføjer til denne cocktail den sociale del, som de normalt indeholder, denne type videospil bliver et godt redskab til at fremme læring , kreativitet og selvfølgelig sjovt.


Grænserne er sat af sig selv

Under dette nye perspektiv, der giver os denne genre af videospil, hvor grænserne er indstillet af brugerens fantasi, nye mulige anvendelser af disse opstår i undervisning og undervisning både udenfor og i klasseværelserne, hvilket giver anledning til forsøg udført af samfund af pædagoger, der bruger et videospil af sandkassen genren, kaldet Minecraft, i skolerne, til at udføre og demonstrere de fordele, der genereres ved anvendelsen af ​​disse applikationer.

Et godt eksempel på brugen af ​​Minecraft i klasseværelset er det, der udføres af Sarah Kaviar, som i 2013 afholdt en konference på Progressive Education Network, hvor hun viste et projekt, hun gør med hendes studerende inden for humaniora. I dette spil blev dette spil brugt til at genskabe steder for tilbedelse i verden og derefter lave flere spil, hvor de demonstrerer deres viden om disse steder; hvilket giver meget tilfredsstillende resultater med hensyn til studerendes læring.

Virkningen af ​​dette sandbox videospil er af en sådan størrelse, at der er et omfattende fællesskab, både i Spanien og i udlandet, det er dedikeret til at studere og implementere Minecraft i klasseværelset at fremme deltagernes deltagelse i læringen af ​​bestemt indhold og i fremme af kreativitet og selvstændig læring.

Uddannelse og underholdning går hånd i hånd

Efter undersøgelsen af ​​brugen af ​​videospil til disse formål er begrebet født edutainment (Gértrudix Barrio og Gértrudix Barrio, 2013), frugt af foreningen af ​​ordet "uddannelse" (undervisning) og "underholdning" (underholdning), hvor der er opstået flere undersøgelser, der har vist de gode resultater opnået med den uddannelsesmæssige brug af digitale nedslidende miljøer, det vil sige sandbox type videospil, som i ordene Sorathia og Servidio (2012): "giver plads til den empiriske anvendelse af konstruktivistisk teori".

Resultaterne af disse undersøgelser omfatter kvaliteten af ​​læringsprocessen , da det giver eleverne mulighed for at erhverve forskellige perspektiver på fænomenerne og opleve flere situationer, hvor de erhverver viden, der kan overføres til det virkelige liv (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp og O'Driscoll, 2010). Disse undervisningsapplikationer er mulige takket være den ikke-linearitet af denne genre af videospil, hvilket gør det lettere for læreren eller træneren at tilpasse og forme spilets mål for at skabe en læring og sjov oplevelse til eleverne

Ud over klasseværelserne

På trods af de mulige anvendelser, der kan og bliver lavet af lærere på mange områder af verden, er de pædagogiske anvendelser af sandbox-type videospil som Minecraft ikke begrænset udelukkende til undervisningsmiljøet under tilsyn af en voksen. Faktisk, den enkle og tilsyneladende legende brug af disse videospil har et stærkt uddannelsesmæssigt potentiale hos unge , fordi indholdet af disse spil og mulighederne i de fleste tilfælde normalt er meget anvendelige for det virkelige liv, så det som ved første øjekast kan virke som et simpelt spil, kan blive en overraskende oplevelse lærerigt.

Derudover både direkte og indirekte, Spilleren vil blive tvunget til at gøre brug af fantasien og derfor træne deres kreativitet , som bør være et prioriteret element i den obligatoriske uddannelse.

En anden stor fordel ved brugen af ​​sandbox videospil er, at langt de fleste af dem normalt ledsages af et omfattende fællesskab af onlinespillere, der gennem komplekse adfærdskodekser, prosocial aktivitet og følelsen af ​​integration, uanset hvad de måtte være, fremmer. de socioøkonomiske forskelle mellem spillerne så de ender med at være værd at udtrykket: "Simulatorer af den gode borger", der tilføjer ekstra værdi til den uddannelsesmæssige oplevelse, der følger af brugen.

Bibliografiske referencer:

  • Aldrich, C. (2009). Lære online med spil, simuleringer og virtuelle verdener: Strategier til online instruktion. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Inmersive Interfaces for Engagement and Learning". Science, bind 323, s. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. og Gértrudix Barrio, F. (2013). Lær ved at spille. Åbn fordybende verdener som lærerum til unge. Journal of Youth Studies, 101, pp. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Læring i 3D: Tilføjelse af en ny dimension til virksomhedernes læring og samarbejde. S.L. : Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Brug af Minecraft i klasseværelset. Progressive Education Network National Conference: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Læring og erfaring: Undervisning Tangible Interaction & Edutainment". Proceia - samfunds- og adfærdsvidenskab, vol. 64, pp. 265-274.

World of Tanks - Developer Diaries: Italian Tanks (Kan 2024).


Relaterede Artikler