yes, therapy helps!
Gør hjernestræning videospil virkelig arbejde?

Gør hjernestræning videospil virkelig arbejde?

Kan 6, 2024

I dag har videospilindustrien en hidtil uset forførelseskraft. For tyve år siden bestod dets målgruppe af børn (hos mænd) og unge mænd, i dag bliver de brugt af hele familier, kvinder og endda mennesker over 60 år.

Selv om de faktorer, der har interveneret i denne udvidelse af nichemarkederne, ville føre til en anden særskilt artikel, er der mindst et princip, der kan forstås som en årsag og samtidig en konsekvens af denne åbning mod mangfoldigheden af ​​offentlighederne: markedets reaktion på bekymring for fysisk og psykologisk velvære , generelt set.

Videospil Hjernetræning

Denne nye filosofi kan opsummeres som: da videospil skal udgøre en vigtig del af vores liv, tjener det i hvert fald til at forbedre dem. Hvis du forud for at spille videospilkonsollen svarer til at abstrahere fra virkeligheden, har muren, der adskilte brugen af ​​videospil og "virkeligheden", i de senere år været faldet fra hinanden. Denne måde at tænke på har ført til fremkomsten af ​​talrige videospil af typen "mental gym" Det giver os mulighed for at spille, mens vi forbedrer kognitive processer at vi er afgørende i vores daglige liv (såsom den hastighed, hvormed vi skal diskriminere mellem stimuli, arbejde med flere variabler samtidig med løsning af et problem eller vores evne til at fokusere på en opmærksom fokus og ikke distrahere os).


Braintræning, mere end et Nintendo-mærke, er blevet næsten en genre af videospil. Det er ikke tilfældigt, at populariseringen af ​​hjernens træningsvideospil er faldet sammen med fremkomsten af ​​Wii og Nintendo DS videospilkonsoller i 2000'erne, begge er hovedansvarlig for åbningen af ​​videogame markedet mod en profil af potentielle kunder meget mere varieret.

Kunden er hele verden

I 2006 optrådte det bedst sælgende videospil Brain Training in Europe i Europa. Dr. Kawashima til Nintendo DS . Det kan betragtes som noget som hovedet på listen over serien Training, en franchise oprettet af Nintendo, hvis centrale akse var læring og forbedring af kognitive færdigheder. Kort efter kom WiiFit serien med en perifer enhed svarende til en skala, der bruges til at praktisere postural og bevægelsesøvelser relateret til yoga, aerobic og andre discipliner. Modtagelse af WiiFit af forbrugerne var også mere end positiv.


Incitamenterne til videospilhjernestræning som et værktøj til "mental gymnastik" for vores hjerne er klare: muligheden for at skabe personlige programmer, hvor hver aktivitet virker en specifik kognitiv funktion, hurtig adgang til denne type aktiviteter uden at det er nødvendigt at bevæge sig udenfor af hjemmet og selvfølgelig den sjove faktor. På vegne af videospil udvikling virksomheder Hertil kommer, at denne type produkt giver dem adgang til et stort antal kunder med stor købekraft, ud over en profil af hardcore gamer at der hver gang kræves en klasse af videojuegos mere æstetisk attraktive og med større produktionsomkostninger. Men vi må spørge os selv, i hvilket omfang det vises, hvis de virkelig arbejder.

skepsis

Sandheden er, at effektiviteten af ​​denne type videospil, når de forbedres udførelsen af ​​kognitive funktioner er mere end sat i tvivl. Det ser ud til, at der generelt er få studier, der giver en bedre kognitiv ydeevne til den fortsatte brug af denne type videospil. I de tilfælde, hvor der er set en statistisk signifikant tendens til forbedring af kognitive evner, har det været ret beskedent.


Blandt årsagerne, som forhindrer måling af mulige kognitive forbedringer, er det faktum, at en forbedring af ydeevnen ved løsning af problemerne i videospil ikke behøver at indebære en forbedring af ydeevnen før de problemer, inden vi står over for hinanden dagligt. Det er den tilpasning og forbedring før vanskelighederne i spillet ikke behøver at generaliseres til andre områder af vores liv: Hvis jeg bliver hurtigere, når jeg reagerer på en pistol, der kommer bag nogle træfat, kan denne forbedring skyldes at jeg har lært mønstre af udseende af fjender inden for videospillet, for at jeg genkender de skjulesteder, hvor det statistisk set er mere sandsynligt, at en våbenhugger optræder eller simpelthen at mine niveauer af adrenalin påvirkes automatisk ved det simple at starte et spil.

Ingen af ​​disse tilpasninger til videospillet vil tjene mig i andre situationer i mit daglige liv , og ingen af ​​dem indebærer en implementering i mine hjernestrukturer, der formidler den hurtige reaktion på stimuli og opmærksom udvælgelse.Dette sker med Nintendos Brain Training videospil såvel som med de nyeste Lumosity .

Det ser ud til, at hvor meget vi vil spare tid og styrke vores hjerne, mens vi spiller, i en vis forstand er det stadig sandt, at hvad der sker i videospil, forbliver i videospil. Forbedringen af ​​ydeevnen i dem er i bedste fald generaliseret til andre situationer i vores liv i meget lav grad. Derfor er det normalt, at mentale gymnastik videospil bliver mødt med skepsis blandt det videnskabelige samfund.

Men vedligeholdelse af en skeptisk holdning betyder ikke at lukke foran de mulige fordele, som brugen af ​​videospil kan bringe til grundlæggende og anvendt psykologi. Man skal huske på, at en stor del af hjernens træning af videospil, der er blevet testet, ikke er rettet mod sanitære formål, men til salg på et meget bredt marked. Næsten alle dem, som Dr. Kawashimas egen Brain Training, er kun afhængige af dygtige marketingkampagner når vi taler om de mange gavnlige effekter, som dit produkt kan tilbyde os, ikke i eksperimenter, der er designet specielt til at teste det. Det er således normalt, at resultaterne i en efterfølgende undersøgelse er dårlige.

Også det faktum, at forskellige videospil arbejde forskellige områder af hjernen med forskellig intensitet gør sammenligningen mellem studier kaotisk og vanskeligt at nå klare konklusioner . Alt dette betyder, at selv om det mest der kan siges om den hjernevirksomhed, der har eksisteret hidtil, er, at de sælger meget takket være overdrivelsen, vil de videospil, der kan være gode værktøjer til styrkelse af de mentale processer højere. Måske er det bare et spørgsmål om at gøre tingene rigtigt.

Årsager til optimisme

Det er værd at spørge, hvordan det kan være, at da der er tegn på, at der i vores daglige virkelighed er aktiviteter, der forbedrer vores hjerne Neocortex 'gode præstationer, kan disse aktiviteter ikke overføres til videospil, et virtuelt miljø, hvor næsten alt tænkeligt kan gøres og med en misundelsesværdig modenhed i hvad der refererer til de anvendte teknologier. Potentialet for videojuegos er enormt og alligevel har alle en klar begrænsning, i større eller mindre mål: ligesom produkter programmeret af manden, at de er, de mangler kaos. Alle har nogle mønstre, nogle spilbare mekanikere er bestemt og ikke altid for varierede. Det er meget svært at finde et videospil, der efter otte måneder ikke virker gentagne. Hvis vi forstærker videogames evne til at overraske os ved at præsentere uventede stimuli og opgaver af forskellige typer der opstår på samme tid, er det meget muligt, at vores hjerne bliver skubbet til grænsen og derfor udnyttet. I denne forstand, Adam Gazzaley, neurolog af University of California , San Francisco har grund til at være optimistisk.

I 2009 samarbejdede Gazzaley med videospiludvikler LucasArts (berømt for sin Monkey Island, Rogue Squadron videospil serien eller den anerkendte Grim Fandango) i fremstillingen af NeuroRacer . Dette spil bestod i at køre et køretøj på snoede veje uden at forlade sporet og samtidig være opmærksom på en række ikoner, der blev vist på skærmen for at trykke på den tilsvarende knap hver gang en af ​​dem optrådte. Som tiden gik, blev disse opgaver mere komplicerede, efter en kurve med stigende vanskeligheder for at tage spilleren til grænsen for deres muligheder. Formålet med videospillet var at forbedre den kognitive kapacitet hos mennesker i fremskreden alder eller at afhjælpe tilbagegangen forbundet med alder.

Ideen bag udviklingen af ​​dette videospil er følgende: Hvis selv i ældre har hjernen evnen til at ændre og tilpasse sig miljøets krav, præsenterer vi et komplekst miljø, hvor du skal aktivere forskellige hjernefunktioner på samme tid , der efterligner, hvad der sker i hverdagen. Det vil være denne øvelse at deltage samtidig i flere opgaver, der genererer flere og bedre neuronale forbindelser i hjernen og forbedrer dermed sin tilstand, ikke den successive præsentation af den samme type problemer.

For at teste effekterne af dette videospil på hjernen, Gazzaley Han delte en gruppe på 180 deltagere mellem 60 og 85 år i tre grupper. De af en gruppe ville spille videospillet tre gange om ugen i en måned, den anden, ville spille samme antal timer til en forenklet version af spillet, hvor de enten ville kontrollere køretøjet eller trykke på knapperne, da de så det tilsvarende ikon, men ikke begge opgaver på samme tid, og de i den tredje gruppe ville ikke spille videospil. Resultaterne i standardiserede test til måling af arbejdshukommelse og opmærksom ledelse viste en betydelig forbedring af disse processer.

Derudover har disse resultater tendens til at blive opretholdt over tid, i det mindste op til 6 måneder efter forsøget uden at have spillet NeuroRacer. På den anden side registreres de bioelektriske aktivitetsregistre for deltagerne opnået ved elektroencefalogram (EEG) efter passage gennem eksperiment tendens til at ligne en 20-årig . Det viste også en variation i aktivitetsmålinger i hjernens præfrontale cortex, som er den vigtigste neurale mediator i sekventialisering af ordnede handlinger rettet mod et formål, beslutningstagning og selektiv opmærksomhed blandt andet.

Siden da har Gazzaley fortsat arbejdet med lignende projekter. Projekt: Evo , et videospil baseret på NeuroRacer der appellerer til andre kognitive funktioner, der ikke var blevet arbejdet i sin forgænger (ud over dem, der allerede har arbejdet på i 2009 videospil) kan betyde endnu større fordele. I Body Brain Trainer bruger Gazzaley et kamera Xbox Kinect at genkende bevægelser og udføre øvelser, hvor fysisk træning er relateret til mentale processer, efter filosofien om legemliggjort erkendelse.

Ingen af ​​de eksperimenter, som Gazzaley har udført, tilbyder dog fuldstændige garantier, da der er brug for en prøve med mange flere deltagere og flere tidsperioder til at eksperimentere. Det vil tage år før vi kan få autentiske hjernevirksomhedsspil, der støtter videnskaben, og i dag har store investeringer i videospil en fornemmelse for det rentable fritidsmarked. Anyway, og uden at forringe potentialet hos de tidligere kendt som "matamarcianos"På området neuropsykologi kan man sige det fordelene ved videospil bringer os som simpel underholdning eller som en form for kultur De er nok grund til at nyde dem.


Gør En Forskel - Mika & Tobias (Kan 2024).


Relaterede Artikler